ヒットストップとガード時の硬直の計算式 (Ver1.1.1〜)

Ver1.1.1よりガード関連のシステムが変更になりました

INT():小数点以下切り捨て
実質攻撃力:OP相殺等を考慮した、攻撃したときに実際に与えるダメージ

 属性補正は電撃が 1.5
 攻撃側と相手側でストップ時間は同じになった

■ヒットストップ

 INT{(実質攻撃力÷2.6+5)×ヒットストップ補正×属性補正}−1 [F]

■ガードストップ

 INT{(実質攻撃力÷2.6+5)×ガードストップ補正×属性補正}−1 [F]

 HS:ヒットストップ補正
  ・(HS<1)
    ガードストップ補正= ヒットストップ補正
  ・(1≦HS≦1.25)
    ガードストップ補正= 1
  ・(1.25<HS)
    ガードストップ補正= ヒットストップ補正×0.8

■ガード硬直

  ・通常ガード
    INT(実質攻撃力×0.58+2) [F]

  ・ジャストシールド
    INT(実質攻撃力×0.58×0.66+2) [F]

■飛び道具ガード硬直

  ・通常ガード
    INT(実質攻撃力×0.29+2) [F]

  ・ジャストシールド
    INT(実質攻撃力×0.29×0.66+2) [F]


ガード硬直の計算式は検証Wiki 記載の内容を使わせて頂きました。


ガード時硬直差計算スクリプト

攻撃力

攻撃フレーム 全体硬直フレーム

ヒットストップ補正    補正値一覧表 1  2

電撃属性 飛び道具 ジャストシールド


ヒットストップ
[F]

ガードストップ
[F]
ガード硬直
[F]
ガードストップ補正

ガードストップ+ガード硬直
[F]

ガード時硬直フレーム差
[F]


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