INT():小数点以下切り捨て
実質攻撃力:OP相殺等を考慮した、攻撃したときに実際に与えるダメージ
属性補正は電撃が 1.5
攻撃側と相手側でストップ時間は同じになった
INT{(実質攻撃力÷2.6+5)×ヒットストップ補正×属性補正}−1 [F]
INT{(実質攻撃力÷2.6+5)×ガードストップ補正×属性補正}−1 [F]
HS:ヒットストップ補正
・(HS<1)
ガードストップ補正= ヒットストップ補正
・(1≦HS≦1.25)
ガードストップ補正= 1
・(1.25<HS)
ガードストップ補正= ヒットストップ補正×0.8
・通常ガード
INT(実質攻撃力×0.58+2) [F]
・ジャストシールド
INT(実質攻撃力×0.58×0.66+2) [F]
・通常ガード
INT(実質攻撃力×0.29+2) [F]
・ジャストシールド
INT(実質攻撃力×0.29×0.66+2) [F]
ガード硬直の計算式は検証Wiki 記載の内容を使わせて頂きました。