ヒットストップとガード時の硬直の計算式

この計算式はVer1.1.0までのものです。
Ver1.1.1へのアップデートにより計算式が変わりました。  Ver1.1.1

INT():小数点以下切り捨て
実質攻撃力:OP相殺等を考慮した、攻撃したときに実際に与えるダメージ

■攻撃側ヒットストップ

 INT{(実質攻撃力÷2.6+5)×ヒットストップ補正×属性補正} [F]

  属性補正は電撃が 1.5
  攻撃がヒットした側も同様

■ガード側ヒットストップ

 INT{INT(実質攻撃力)÷2.6+5} [F]

■ガード側硬直

 INT(実質攻撃力÷2.56) [F]



ガード時硬直差計算スクリプト

攻撃力

攻撃フレーム 全体硬直フレーム

ヒットストップ補正   補正値一覧表

電撃属性 攻撃側ヒットストップ有


攻撃側ヒットストップ
[F]
ガード側ヒットストップ
[F]
ガード側硬直
[F]

ガード時硬直フレーム差
[F]


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